Der freundliche Roboter aus Holz, der Ihren Kindern auf spielerische Weise das Programmieren nahe bringt.
Cubetto von Primo ist das ideale Programmierspielzeug für Kinder ab 3 Jahren.
Angetrieben von einer spielerischen Programmiersprache zum “Begreifen” und Montessori-gerecht.
Mit den Cubetto Programmier-Code-Blöcken steuern Sie den kleinen Roboter über die Landkarte und erleben mit ihm viele Abenteuer!
Legen Sie die Blöcke auf das Brett, um Cubetto mitzuteilen, wohin er gehen soll.
Drücken Sie die blaue Taste und Cubetto führt Ihr allererstes Programm aus.
Cubetto beseitigt die Komplexität der Codierung, da es ohne Sprache und Bildschirmen auskommt und hilft Ihnen Ihrem Kind wertvolle Fähigkeiten beizubringen.
Das Set besteht aus:
• 1x Cubetto Roboter
• 1x Programmier-Tafel
• 16x Blöcke (Vorwärts, Links, Rechts und Funktion)
• 1x Karte
• 1x Geschichten- und Erzählbuch
Es sind noch viele Erweiterungen des Cubetto Spielsystems erhältlich!
Was ist das Primo Education Spielset Cubetto?
Das Cubetto-Spielset ist ein Programmierungssystem, das von der Logo-Schildkröte inspiriert und an die Montessori-Methode angelehnt ist. Betrieben wird es durch eine Programmiersprache zum Anfassen sowie eine Benutzeroberfläche, die speziell auf die Altersstufen 3 bis 6 zugeschnitten ist. In diesem Alter beginnt man idealerweise, das Kind an das Thema Computerprogrammierung heranzuführen, doch sollte dies nicht auf Kosten anderer erzieherischer Bereiche gehen, die traditionell spielerisch erlernt werden.
Die Kodierungsblöcke von Cubetto können als extreme Vereinfachung von LOGO* betrachtet werden.
Die Wahl des Materials ist wichtig: Die Benutzeroberfläche und auch Cubetto selbst bestehen außen aus dem natürlichen Material HOLZ. Untersuchungen, die im Laufe der Entwicklung in einem traditionellen Schweizer Kindergarten durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass Spielzeug aus Holz von Kindern am meisten geliebt wird. Holzspielzeug ist langlebig, es hat ein Gedächtnis und sammelt im Laufe der Zeit Kratzer und Schrammen als Spuren des Gebrauchs und Zeichen einstigen Lebens. Holz haben wir auch deshalb gewählt, weil es in so starkem Kontrast zu Technologie steht und zum komplexen Platinen-Innenleben, das es unter sich verbirgt.
Die Cubetto Schwerpunktbereiche
Sozial-emotionale Entwicklung
Das Austesten neuer Aktivitäten mit offenem Ausgang, bei denen es keine „falschen“ Ergebnisse gibt, stärkt das Selbstvertrauen der Kinder und fördert das Arbeiten in der Gruppe. Dank der offenen Gestaltung der Karten können sie die für die jeweilige Spielsitzung benötigten Ressourcen einfach selbst auswählen.
Körperliche Betätigung
In größeren und kleineren Bewegungen rund um das Spielset trainieren die Kinder Körperkontrolle und Koordination. Sie bewältigen rund um die Weltkarte platzierte Hindernisse und setzen Blöcke auf das greifbare Interface-Brett.
Programmieren
Die greifbaren Blöcke haben das Potenzial und die Skalierbarkeit einer echten prozeduralen Programmiersprache. Kinder können anhand einer Vielzahl von zentralen Programmierkonzepten spielen und lernen.
Mathematik
Die Kinder addieren und subtrahieren Blöcke innerhalb einer Sequenz. Um Cubetto von A nach B zu bekommen, lösen sie diverse Probleme durch Verdoppeln, Halbieren und Aufteilen. Sie diskutieren auch Größen, identifizieren Formen und Muster, Distanzen, Standorte und Zeit, um Probleme zu lösen.
Logisches Denken
Anhand der Blöcke können die Kinder von Hand einfache Programme kreieren und Fehler beheben. Dabei verwenden sie Technologie zielgerichtet, um sinnvolle Sequenzen zu erschaffen, zu ordnen, zu speichern, zu bearbeiten und erneut abzurufen.
Kommunikation
Den Kindern werden verschiedene Cubetto-Geschichten vorgelesen, wodurch sie nicht nur Zuhören üben, sondern auch wesentliche Ereignisse auf akkurate Weise antizipieren und darauf mit entsprechenden Kommentaren, Fragen oder aktivem Handeln reagieren. Sie denken sich außerdem selbst Geschichten aus und entwickeln eigene Erklärungen.
*LOGO war ein Meilenstein im erziehungsorientierten Programmieren. Für Seymour Papert, der LOGO in den 1960er-Jahren am Massachusetts Institute of Technology ins Leben rief, stand nicht allein der Programmierunterricht im Vordergrund, sondern auch, dass Kinder ihre eigenen, persönlichen Problemlösungsstrategien entwickeln.